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Beitrag von ulysses71 So Jan 23, 2011 3:40 am

INFO: Ich möchte Euch darauf hinweisen, das Mods die mit Sketchup erstellt werden ziemlich Polylastig sind und daher die Grafikkarte stark beansprucht wird. -- Nutzt dieses TuT also nur dann, wenn Ihr auch die entsprechenden PC-Komponenten habt

Hier schreib ich mal, was man als Normal-User braucht ein einfachen Mod zu Basteln. Es gibt zwar in Diversen Foren Anleitungen. Aber nach eigener Suche bin ich damit nicht 100%ig zu Recht gekommen.

[size=150]Als erstes die Programme:[/size]
  • Google Sketchup 8
  • Blender 2.49b
  • Python 2.6.6 (kleines Zusatz Programm für Blender ,notwendig!)
  • Giants Editor 4.1.7
  • Texteditor, z.B. Editor von Windows, Notepad++
  • WinRAR



  1. Google Sketchup einfach install.
  2. Blender install. bei der install kommt eine Aufforderung Python zu install. Das könnt ihr abbrechen.
  3. Python wird jetzt von der runtergeladenen Datei Install.

    1. Man muss jetzt noch den Windows-Explorer öffnen. Dort ein rechts-Klick auf Arbeitsplatz und auf Eigenschaften.
    2. Dann der Reiter "Erweitert" und unten auf "Umgebungswariablen".
    3. Unten bei den Sytemvariablen auf "Neu" Klicken. Eingabe...
    4. Als Namen :
      Code:
      PYTHONPATH
    5. Als Wert :
      Code:
      E:\Python;E:\Python\DLLS;E:\Python\LIB;E:\Python\LIB\LIB-TK;
      Ihr müsst nur euer Install-Laufwerk und die Ordnerbezeichnung wie sie bei euch ist ändern. Bei mir wäre es:
      Code:
      C:\Python26;C:\Python26\DLLS;C:\Python26\LIB;C:\Python26\LIB\LIB-TK;
    6. OK Klicken.


  4. Dann… Die Datei
    • Bei LS 09: "blender_i3d_export_4.1.2.zip"(auf der CD)
    • Bei LS 11: "blender_i3d_export_4.1.5.zip" (in: "Installationsverzeichnis"\Landwirtschafts Simulator 2011\sdk

  • bitte entpacken zB. mit WinRAR, 7-zip.
  • Aus dem entpackten Verzeichnis die Datei "blenderI3DExport.py" ins Verzeichnis C:\Dokumente und Einstellungen\[Username]\Anwendungsdaten\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts einfügen.
    Bei Vista/Win 7 ist der Pfad anders.
    (Beispiel): C:\Users\[Username]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts (Ordner AppData ist versteckt, in Ordneroption anpassen)


  • [size=150]Die Modellierung:[/size]
    1. Sketchup öffnen.
    2. Das Männchen markieren und mit [Entf) löschen.
    3. Model nach eigenen Vorstellungen Modellieren.





    Tipp:

    Jede Fläche in SketchUp hat bei der Standard Textur eine helle und dukle Seite.
    Später ist nur die helle Seite zu sehen. Ob eine Fläche hell oder dunkel ist, könnt ihr durch einen Rechtsklick/ Fläche umkehren ändern, oder indem ihr eine Fläche auswählt und mit dem Drücken/Ziehen Tool zu einem 3Dimensionalen Objekt zu machen, bei dem im Normalfall alle Flächen von außen hell, also sichtbar sind.




    Wenn eurer Modell fertig ist, und auch Textur hat, können wir es Exportieren.
    In Google Sketchup auf Datei-> Exportieren->3D Modell
    Bitte wählt als Format das ".kmz". Und Exportieren.
    Nun müssen wir die Datei [xyz].kmz mit Winrar Entpacken. Und erhalten einen Ordner der die doc.kml und einen Ordner "models" enthält.
    In dem Ordner "models" befindet sich die "untitled.dae" und den Ordner "untitled", der die Texturen enthält.


    Öffnet Blender. Geht auf File->Import->Collada 1.4(dae)
    Bei Import File... hinten auf das Kästchen mit den drei punkten klicken. Und euren entpackten Ordner suchen. Nun die Datei "untitled.dae" aus dem Ordner Models auswählen. und oben rechts auf "Import.dae" klicken. Dan "Import and Close" klicken.

    Nun seht ihr das Model von Oben. Mit dem Gedrückten Mausrad, könnt ihr das Model bewegen. Das Modell hat keine Texturen. Den Schritt muss man nicht machen, ich mach es aber mit. Klickt auf den Button in der Leiste wo steht [View Select Objekt], auf das kleine gelbe Viereck. Es öffnet ein Dropdownmenü, und ihr wählt aus Textured. Nun haben wir die Textur wie in Sketchup.


    Geht auf File->Export-Giants(.i3D) (Falls dies nicht als Option bei File->Export zur Verfügung steht, habt ihr in der oben beschriebenen vorbereitung der Programme etwas falsch gemacht.)
    Bei "Brows" suchen wir uns ein Ort wohin wir das Modell Exportieren. (ich empfehle den Ordner "untitled"(Ordner mit den Texturen des Modells. Dann sind i3D u. Textur in einem Ordner)

    Dann einfach auf Export Scene klicken.
    Nun Müssen wir noch mit dem Texteditor die I3d öffnen, die wir eben erstellt
    haben. Dort löschen wir das Rotgeschriebene ->
    <Files>
    <File fileId="1" filename="assets\texture0.jpg" relativePath="true"/>
    <File fileId="2" filename="assets\texture1.jpg" relativePath="true"/>
    </Files>





    Tipp: in filename="" kann man auch andere Pfade relativ zur .i3d einfügen.

    => Bsp.: Einen Ordner "Textures" im gleichen Ordner mit der .i3d erstellen.
    Dann sieht es in der .i3d so aus:

    <Files>
    <File fileId="1" filename="Textures\texture0.jpg" relativePath="true"/>
    <File fileId="2" filename="Textures\texture1.jpg" relativePath="true"/>
    </Files>

    Bsp.2: Den namen der Textur ändern:

    <Files>
    <File fileId="1" filename="\Fassade.jpg" relativePath="true"/>
    <File fileId="2" filename="\Fenster.jpg" relativePath="true"/>
    </Files>




    Und Speichern.

    Falls ihr nur Farben in SketchUp nutzt, sollten im Ordner "untitled" keine Texturen enthalten sein. In diesem Falle Muss die .i3d nicht verändert werden, also nicht wundern, wenn in der
    .i3d nur
    <Files>
    </Files>
    ohne etwas dazwischen steht.

    [size=150]Colision:[/size]
    Wenn wir jetzt die i3D mit Giants Editor 4.1.7 öffnen, müsste das Modell so erscheinen wie in Sketchup. Unter Scenegraph das Modell markieren. Und dann unter Atributes ein Häkchen bei "Rigid Body". Schauen ob dann das Häkchen bei Colision ist. Speichern.
    Und es kann so in die Map importiert werden.

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